Killer features of the Unreal Engine 5 shown in the playable demo

Für die beeindruckende Grafik hat die jetzt fertiggestellte Unreal Engine 5 einige technischen Finessen unter der Haube: Nanite ist die neue Geometrie-Engine in der UE5. Diese versucht, bei High-Res-Models nach Möglichkeit stets ein Polygon pro Pixel zu zeichnen. Für die Entwickler ist das praktisch, weil sie theoretisch einige Arbeitsschritte wie das manuelle Erstellen von LODs ignorieren können; das macht die UE5 jetzt in Echtzeit. Im Grunde rechnet Nanite also ein High-Poly-Model mit einem sehr feinen Auto-LoD in Echtzeit herunter.

Das Konzept dahinter nennt sich Virtual Texturing. In sehr vielen aktuellen und auch Spielen der letzten Jahre kommt diese Technik in der einen oder anderen Form zum Einsatz. Moderne Spiele bekleiden Oberflächen in vielen Fällen nicht mehr mit einzelnen Texturen, stattdessen werden Oberflächen mit einem “Gemisch” verschiedener Texturen “bemalt”.

Lumen nennt sich die globale Beleuchtung der Engine, die auf Raytracing basiert. Die kann voll dynamisch ausfallen, also das indirekte Licht und dessen Abpraller tatsächlich in Echtzeit berechnen. Standardmäßig läuft sie mit Software bzw. ohne zusätzliche Raytracing-Hardware, ist diese aber vorhanden, wird die auch genutzt. Lumen beinhaltet das Skylight (also zumeist das bläuliche Licht, das alles erhellt) sowie auf Wunsch sämtliche andere Lichtquellen inklusive Licht emittierender Texturen und beherrscht außerdem Raytracing-Spiegelungen.

Alternativ kann das Feature aber auch ohne Raytracing-fähige Hardware mittels eines Software-Fallbacks genutzt werden. Spiele mit Unreal Engine (jetzt kaufen ) 5 werden also standardmäßig Raytracing-Hardware nutzen, setzen diese aber nicht zwangsweise voraus. Entwickler müssen sich also nicht auf Raytracing-Hardware beschränken, sondern können (zumindest optional) eine große Spielerschaft beziehungsweise eine breite Hardware-Basis ansprechen, was natürlich von Vorteil ist, wenn man mit dem Verkauf von Spielen Geld verdienen möchte.

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Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation

Das dritte spannende Feature der Unreal Engine 5 ist das Upsampling-Verfahren Temporal Super Resolution, kurz TSR. Dabei handelt es sich also im Prinzip um einen Konkurrenten zu Nvidias DLSS oder AMDs FSR 2.0, allerdings setzt Epic nicht wie Nvidia auf spezifische Hardware oder ein neuronales Netzwerk. TSR ist im Prinzip eine Weiterentwicklung des TAA-Upsamplings, das bereits von der Unreal Engine 4 genutzt wird und dort mittlerweile in Generation 5 zum Einsatz kommt. Das TAA-Upsampling ist optional auch in der UE5 nutzbar, allerdings erzielt es nicht die gleiche Qualität wie das durchaus eindrucksvolle TSR. Wie TAA-Upsampling und anders als bei rein spatialen Lösungen wird TSR vor dem Rendern der Post-Processing-Effekte angewendet, ist allein aus diesem Grund bereits um ein ganzes Stück kostspieliger als TAA-Upsampling.

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